"Дофаминовая петля" - механизм, вызывающий чрезмерную привязанность к какому-либо занятию. В гейминге данный механизм реализован следующим образом: пользователь выполняет задания, получает награды, призовые очки, которые может потратить на расширение возможностей. Так происходит до бесконечности - разработчики побуждают геймера ставить рекорды, подниматься на новую высоту, затрачивая личное время. Организм участника предвкушает получение приза путем выработки нейромедиатора дофамина. Речь идет о веществе, которое служит мотиватором к успеху, способствует выбору оптимальной стратегии. Если дофамин выделяется, то игроман получает удовольствие. При изоляции такого человека от компьютера, он начнет испытывать дискомфорт, попытается получить доступ к игре или начнет искать мобильные игровые клубы.
Выброс вещества происходит после получения виртуальной награды в виде денег, бонусов за квест. При повторении данного цикла игрок получает удовлетворение от геймплея и не обращает внимание на разблокированные возможности.
Мозг проводит постоянную оценку наиболее важных для нас дел. Если фаза удовольствия пройдена, а приза нет, то последует утрата интереса с меньшим выбросом дофамина. По этой причине разработчики периодически балуют пользовательскую аудиторию различными плюшками. Дофамин увеличивается при получении вознаграждения, который на деле оказался больше ожидаемого. Игроделы знают об этом и активно пользуются элементом неопределенности. По такой схеме функционируют лутбоксы, которые имеют вид закрытых коробок. Геймеру нужно купить ее, чтобы узнать, что внутри. Для этого придется заплатить реальные средства. Бонусный сюрприз может обрадовать или разочаровать - все зависит от удачи игрока, жадности издателей.
Эффект Зейгарник - очередной знаменитый прием, указывающий на то, что незавершенные действия запоминаются лучше законченных. Если геймер успешно справился с миссией, то ему предстоит пройти десяток дополнительных. Многочисленные ролевые приложения заманивают пользователей бесконечной сюжетной линией. После открытия журнала квестов становится понятно, что надо выполнить массу заданий - этот факт давит на нервы. Адекватный участник способен самостоятельно контролировать механизмы и не поддаваться на всевозможные уловки хитрых игроделов.
Признаки игромании
Как известно, врачи официально не признают игроманию. Игрозависимость выявляется на основе диагностических критериев, которые не меняются - все зависит от поведенческих аддикций. Зависимый вовлечен в свое занятие и считает его сверхценным, забывая о работе, родственниках. Для получения позитивного эффекта приходится тратить много времени в придуманном мире. Компульсивность является еще одним признаком игровой зависимости, когда человек мало времени проводит за ПК, но не способен удержаться от соблазна.
Эксперты уверены, зависимость от электронных приложений - редкое явление. Тревогу нужно бить, когда количество интересов у человека уменьшается, семейные и рабочие отношения портятся, а любовь к видеоиграм остается. Если геймер успевает поработать, поучиться, поиграть, то игромании не наблюдается.
Типы зависимых людей
Юлия Меркурьева, считает MMORPG самым опасным игровым жанром, развивающим зависимость. Многопользовательские приложения привлекают тем, что используют механизм проекции, когда восприятие своих психических процессов соотносится со свойствами внешних объектов. Когда читаем книгу, то сравниваем себя с персонажем. В видеоиграх ситуация такая же, только степень вовлеченности гораздо выше. Погружаясь в развлекательный мир, личность геймера "делится" на реальную и игровую - с шопоголиками, любителями азартных игр такого не происходит.
Сегодня онлайн приложения доступны всем, не надо выходить из дома, чтобы участвовать. В игре легко сохранить анонимность, не обделяя себя всевозможными бонусами в виде новых знакомств, общения, дружбы. Классические видеоигры отличаются другими принципами. Если человек обожает RPG, то начинает злоупотреблять серфингом в интернете, перепиской в соцсетях.
Профессионалы выделяют несколько типов личности, подверженных игрозависимости:
- астено-невротический - склонность к тревогам, быстрому переутомлению, не горит желанием заводить контакты в реальности; онлайн приложения реализуют соцпотребности без усилий; постепенно эффект проекции снижает чувство тревожноги; геймер использует игровое "я" для взаимодействия с персонажами;
- люди с акцентуацией характера - взрыв агрессии является следствием гормональных колебаний, стресса; раздражение исчезает, если направить гнев в сторону оппонентов.
Стоит ли подросткам бояться компьютерных и азартных игр?
Зачастую родители обращаются за помощью к специалистам, если наблюдают у своих детей формирование зависимости от ПК. Иногда бывает так, что заботливые родители сознательно "накручивают себя", преувеличивая масштаб потенциальной угрозы. Пик использования интернета приходится на 20-21-летний возраст, а затем интерес понижается. Активное использование гаджетов в порядке вещей, в этом нет ничего страшного. Если человек начинает злоупотреблять, то у него формируется зависимость.
СМИ часто рассказывают пугающие истории о детях, у которых диагностировали психическое расстройство. Это заболевание может выйти наружу в тот момент, когда человек находится в стрессовом состоянии. Злоупотребление виртуальными развлечениями - повод, маскирующий симптомы депрессии. Если своевременно приступить к терапевтическому лечению, то игромания исчезнет.
Чрезмерный гейминг формирует дополнительные трудности при межличностном общении. Психолог нужен для решения проблем с социализацией, которые считаются актуальными среди молодежи.
Полезны ли видео и азартные игры?
Исследователи доказали, что если умеренно играть, то компьютерные развлечения не принесут вреда. В 2015 году ученые узнали, что игра Mario улучшает память. Участники эксперимента на протяжении 2 недель управляли виртуальным водопроводчиком, а потом показали отличные результаты при тестировании, опередив любителей Angry Birds. Американцы воспользовались тетрисом, чтобы оградить студентов от вредных привычек.
В 2013 году ученые оценили воздействие игр на когнитивную гибкость. Одни участники играли в StarCraft, где нужно разработать план действий для победы в сражениях, а другие выбрали The Sims, в которой не обозначили список целей. Большая когнитивная гибкость была замечена у геймеров StarCraft. Игровые тесты проводились ежедневно в течение 60 минут. Если вы выбираете видеоигры, то должны знать, где проходит тонкая грань между увлечением и игроманией.